Y a-t-il une limite à la virtualisation de la réalité ? Café philo du mardi 12 septembre 2023

 

Y a-t-il une limite à la virtualisation 

de la réalité ?


Nous nous intéressons ici à la réalité virtuelle comme phénomène massif du monde contemporain qui est produit par la popularisation de la technologie numérique : elle consiste dans la simulation d’un environnement par stimulation artificielle des sens.

Or la technologie numérique permet d’aller très loin en ce sens : on parle aujourd’hui d’« immersion à 360 » ou d’« immersion 3D »! Cela signifie que l’on se voit immergé dans un environnement artificiel qu’on peut regarder à 360° et dans lequel on peut se déplacer, et aussi exécuter des actions sur les objets qui en font partie.

Jusqu’où peut aller cette virtualisation de la réalité dans nos vies ? Ne rencontre-t-elle pas une limite ?

Qu'est-ce qui résistera toujours à une telle virtualisation ?


Banalité du virtuel

Il convient d’abord de clarifier cette notion de réalité virtuelle.

Est-ce la technologie numérique qui l’a inventée ?

Non ! le téléphone, qui date de la seconde moitié du XIXe siècle, est déjà de la communication virtuelle.

Pourquoi virtuelle – me direz-vous – c’est de la communication bien réelle ! Certes mais dans un autre mode de réalité que la réalité que nous pouvons qualifier de première - celle qui procède d’un ici-et-maintenant clairement identifié. Où se réalise une communication téléphonique ? On voit qu’il n’y a pas de réponse simple !

Mais ne faut-il pas élargir bien au-delà des techniques modernes l’extension de la réalité virtuelle ? Le futur arbre n’est-il pas virtuellement dans le noyau du fruit ? Les infimes gouttelettes d’eau qui forment un nuage ne sont elles pas une pluie virtuelle ?

Ainsi il faut reconnaitre que la réalité virtuelle, n’est qu’accessoirement le produit de la technique humaine. Fondamentalement elle fait partie de la nature.

D’ailleurs, le premier théoricien du virtuel a vécu il y a 25 siècles. C’est Aristote, en sa distinction entre l’être en puissance et l’être en acte : être en acte est la finalité d’un être qui n’est d’abord qu’en puissance. Et cet « être en puissance » recouvre ce que nous appelons aujourd’hui « réalité virtuelle ». Ainsi la pluie est en puissance dans le nuage, autrement dit le nuage est de la pluie virtuelle.



Caractérisation de la réalité virtuelle

Ne peut-on pas tirer de ces considérations des éléments pour caractériser la réalité virtuelle ?

D’abord, la réalité virtuelle n’est jamais dans un ici-et-maintenant.

Elle est, pourrait-on dire, « hors sol ». Le mot philosophique, proposé par Deleuze et Guattari (Anti-Œdipe, 1972) est « déterritorialisation ». On ne saurait dire où est la pluie virtuelle dans les nuages qui s’avancent, ni où est l’encyclopédie virtuelle Wikipédia, ni où se déroule le jeu collectif par connexion internet.

C’est pourquoi le virtuel ne s’oppose pas au réel – il est bien réel ! – il s’oppose à l’actuel, c’est-à-dire le réel qui est déterminé par des coordonnées spatio-temporelles.

Il s’ensuit que le virtuel n’a rien à voir avec le possible. Est possible toute conception d’une réalité qui n’est pas contradictoire. Ainsi Léonard de Vinci a fait le croquis d’un sous-marin possible. Mais le possible n’ait pas le réel. Pour qu’il soit réel il faut le faire exister. Il n’y avait aucun sous-marin au XVIe siècle !

De cette opposition virtuel/possible on peut tirer un autre caractère du virtuel. Si on peut aller du possible au réel, c’est un aller sans retour. Ça n’a aucun sens d’aller du réel au possible. Par contre si on peut aller du virtuel à l’actuel, par exemple en ouvrant un message dans sa messagerie numérique, on peut toujours virtualiser à partir d’une réalité actuelle : par exemple en rediffusant le message actuel sur un groupe de discussion.

On retrouve ces caractères dans productions numériques contemporaines. Par exemple un jeu vidéo est la virtualité pour tout joueur de vivre des segments de vie fictive dans un environnement fictif – que ce soit l’expérience de la course automobile, du combat héroïque contre des méchants, de la fondation d’une ville, etc. Il est évident qu’une telle virtualité ne saurait être située dans un lieu et un temps déterminés, disséminée qu’elle est dans les terminaux de multiples joueurs ; par contre elle s’actualise de manière bien précise dans l’endroit et le moment où l’un d’eux joue. D’autre part, ces jeux étant activés très souvent collectivement entre de nombreux partenaires connectés, ils sont alors accompagnés d’une application d’échange de commentaires sur les péripéties du jeu qui sont autant d’ouvertures de nouvelles virtualisations (qu’actualiseront chacun de ceux qui les liront).

Ce qui fait le succès de ces productions contemporaines de réalités virtuelles est d’abord le très grand réalisme des situations fictives auquel elles parviennent grâce à la numérisation. Mais ne faut-il pas également prendre en compte un attrait humain plus général pour les réalités virtuelles ?



La virtualisation comme libération

Virtualiser, c’est toujours échapper aux déterminations temporelles qui cadenassent le réel actuel pour ouvrir à des séries indéfinies d’actualisations nouvelles.

Prenons, par exemple, la conversion massive au télétravail dans les entreprises lors des confinements sanitaires à partir du printemps 2020 – on ne va plus tous dans un même lieu, les locaux de l’entreprise, voir les mêmes têtes, établir les mêmes relations enkystées par l’organisation du lieu de travail, on échappe à une pesante surveillance mutuelle liée aux relations hiérarchiques. Mille possibilités nouvelles se révèlent dans la relation à son travail : nouvelles collaborations, possibilité de franchir les limites de l’entreprise pour traiter certains problèmes, nouvelles possibilités d’organiser son temps de travail, etc.

Puisque la liberté c’est d’abord la capacité de choisir entre des possibilités, on se sent d’autant plus libre que les possibilités sont nombreuses. On comprend que la virtualisation du travail en entreprise ait été le plus souvent vécue comme une libération !

Mais n’était-ce pas déjà le cas, dans les années 90, pour ceux qui avaient acquis un ordinateur équipé d’un modem ? Ils découvraient la virtualisation de la connaissance, du courrier, des relations sociales, du jeu, des échanges marchands aussi, et tout ce qui devenait possible avec cela. Ils pouvaient effectivement le vivre comme une formidable libération !

On pourrait remonter bien en deçà, l’écriture est une virtualisation de la parole, le livre est une virtualisation du discours, laquelle s’amplifie avec l’imprimé, puis avec le magnétophone et la radio. Chaque fois ces inventions furent vécues comme des libertés nouvelles pour les communications humaines.

Finalement il faut reconnaître que toute invention technique est une virtualisation du rapport que l’on a à son objet d’usage : le moulin à vent est une virtualisation de l’énergie éolienne, comme la photographie est une virtualisation de la production d’images réalistes.

Plus profondément, la mémoire, l’imagination, sont des états de conscience virtuels, la culture d’un groupe social est un éventail de comportements virtuels – et à l’intérieur de la culture la langue que l’on possède est une infinité de communications virtuelles, aux autres, mais aussi à soi-même (réflexion).

La virtualisation a donc été un processus décisif pour l’histoire humaine, et même pour l’évolution du vivant – par exemple la reproduction sexuée virtualise des singularités vivantes qui favorisent l’adaptation d’une espèce.

Cette puissance du virtuel est indiquée par l’étymologie même du mot : Le mot virtuel vient du latin médiéval virtualis, lui-même issu de virtus, qui signifie force, puissance !

Ainsi la virtualisation est intrinsèquement libération.

Gilles Deleuze a sans doute été le philosophe qui a le mieux pensé ce caractère libérateur de la virtualisation, et ceci avec d’autant plus de mérite qu’il a écrit les ouvrages décisifs à ce sujet avant la révolution numérique – Différence et répétition (1968) montre que toute virtualisation est une pouponnière de différenciations – Capitalisme et schizophrénie (écrit avec le psychanalyste Félix Guattari en 2 livres, Anti-Œdipe (1972) et Mille plateaux (1980)), promeut la notion de déterritorialisation et de nomadisme du désir à quoi ouvre la capacité du schizophrène de virtualiser la réalité capitaliste actuelle.

Comment se fait-il alors que l’on puisse ressentir l’évolution de la virtualisation contemporaine par la technologie numérique comme une menace ?



La réalité virtuelle comme manipulation par la sensibilité

On peut surmonter ce paradoxe en revenant au premier théoricien du virtuel, qui parlait alors d’« être en puissance », Aristote. Pour le philosophe grec l’être en puissance – la réalité virtuelle – ne saurait être une fin en soi, car il vocation à se concrétiser en acte – en réalité actuelle. Autrement dit toute virtualité est finalisée – et sa fin est l’avènement d’une réalité actuelle. C’est ainsi que les méandres de l’eau qui coule doivent l’amener finalement à la mer, comme la flûte a vocation à produire le son joué par le flutiste.

Et effectivement toute virtualité doit déboucher sur une réalité actuelle, car une virtualité sans fin serait une virtualité de rien du tout : elle n’aurait pas de sens !

La réalité virtuelle a certes la supériorité d’ouvrir le champ de la liberté humaine. Mais la supériorité absolue doit être reconnue à la réalité actuelle, puisque celle-ci est la raison d’être, et donc la fin, de toute virtualisation.

En ce qui concerne les virtualités naturelles, leur fin est assignée par l’ordre naturel, et on peut dire que la connaissance de ces fins est l’objet des sciences naturelles : la plante est la fin de la graine.

En ce qui concerne les virtualités artificielles, leur fin est posée par l’homme.

Ainsi, il ne suffit pas de dire que la réalité virtuelle suscitée par l’invention d’une technique libère par les possibilités qu’elle donne, il faut aussi savoir pourquoi elle libère, c’est-à-dire vers quelle valeur on veut aller qui va nous permettre de choisir entre les possibilités offertes d’actualiser la réalité virtuelle.

Si je taille une flûte dans du bambou, c’est pour jouer de la musique pour moi ou dans les soirées entre amis, et la virtualité musicale propre à cet instrument se réalisera dans le sens de l’idée que je me fais du bien ; mais je ne voudrais en aucun cas que l’on utilise ma flûte pour détourner l’attention de quelqu’un afin de lui voler son portefeuille.

La réalité virtuelle est parvenue à la popularité ces dernières décennies grâce à son développement par la technologie numérique, et essentiellement au service du jeu vidéo.

Car le secteur des jeux vidéos est devenu le premier secteur culturel dans le monde, et celui à la plus forte croissance : le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo était de 23 milliards d’euros en 2003, il atteignait 175 en 2020 !

Or la principale force de la technologie numérique qui a permis cet essor est sa capacité de créer des simulations étonnamment réalistes du monde commun par des stimulations sensorielles – la vue d’abord, de plus en plus avec la profondeur (3D), ainsi que le son, et quelquefois dans des environnements aménagés spécialement, d’autres sens (toucher, odeur), avec aussi la possibilité d’entrer dans ces environnements en vue subjective (à partir de son propre champ visuel simulé), et en s’isolant assez radicalement de son environnement actuel. S’ajoute aussi la capacité de jouer à plusieurs connectés sur la même plate-forme. Ces jeux, comme tous les jeux de simulation permettent d’expérimenter des segments de vie autres qui résonnent avec son imaginaire. Ils sont donc extrêmement satisfaisants et, dans le même temps, permettent au joueur de congédier les difficultés de sa vie actuelle.

Depuis une dizaine d’année, l’évolution majeur du marché sur le web est d’utiliser les techniques numériques du jeu vidéo pour promouvoir la vente de marchandises. C’est en ce sens que Facebook essaie de promouvoir un univers fictif numérisé en lequel pourrait s’épanouir un nouveau marché. Dans ce « metavers » (univers au-delà), comme on l’a l’appelé, vous prenez l’apparence que vous voulez, pour rencontrer, dans l’environnement que vous avez composé, des individus, selon l’apparence qu’ils ont choisie (liberté de choix certes, mais limitée par les bases de données en lesquelles s’alimentent les programmes), en lequel vous serez emmenés dans des lieux à l’apparence soignée (mais imposée), où seront proposés des produits à commander dont vous pourrez faire le tour des apparences, etc.

Dans ces simulations délibérément captatrices de la conscience de celui qui y accède, Il y a effectivement l’ouverture d’un champ de possibilités qui peut être très large et par là séduisant, mais qui n’existe plus dès lors que fait défaut tout l’appareillage technique qui conditionne – la panne d’électricité en est l’ennemi radical.

Mais pourquoi ?

Pour fuir une réalité actuelle trop frustrante ? Pour être séduit par des produits qu’il faut acheter parce qu’on nous en fait ressentir le manque ?

Il est évident qu’il faut regarder aussi du côté de l’intérêt particulier des majors mondiaux de l’industrie du numérique. Ils engrangent de substantiels profits par la marchandisation des applications, de l’équipement des terminaux (ordinateurs, smartphones, consoles et autres), et des produits dérivés. Mais cela va plus loin. Ils organisent l’univers parallèle qu’ils proposent de telle manière que le quidam ait du mal à éteindre le terminal, et reste en attente d’y retourner. En ce qui concerne la pratique du jeu vidéo, que ce soit seul ou à plusieurs, il est devenu nomade entre les supports connectés : il peut accompagner chacun et être repris à tout instant. Cet élargissement des possibilités d’usage favorise l’arrivée des adultes, en particulier des femmes, et même des seniors, dans le « vidéoludisme ». Il est avéré qu’aujourd’hui les femmes de 30 à 50 ans sont le groupe de joueurs le plus actif dans le monde !

D’un point de vue général, le temps de vie de plus en plus envahissant passé en interaction avec les terminaux captant la conscience dans une réalité virtuelle numérisée, la distrait d’autant de la vie sociale actuelle et par là contribue largement à une passivité politique des populations. Ce qui se voit par l’importance et l’accroissement régulier du taux d’abstention dans les élections des pays à régime démocratique.

S’amplifient ainsi des comportements qui sacrifient l’avenir pour une satisfaction immédiate, ce qui est d’ailleurs, lorsque de tels comportements sont réguliers et vécus comme irrépressibles, un marqueur reconnu d’un état d’addiction.

Ainsi, la réalité virtuelle numérique est devenue un puissant moyen de contrôle des comportements des populations. Et nous ne parlons pas ici du problème du traçage des comportements rendu possible par l’évolution des smartphones et la généralisation de leur usage. Nous parlons d’un contrôle plus insidieux parce qu’il ne s’oppose pas à la liberté de choix des individus. Il l’intègre ! Car l’individu choisit bien lui-même de négliger l’avenir, de ne pas réfléchir, pour aller vers la satisfaction immédiate à laquelle l’écran l’invite.

Tout se passe comme si le marché, qui en cette troisième décennie du XXIe siècle a étendu son emprise sur à peu près l’ensemble de la planète, devait continuer à croître dans un univers parallèle (il ne peut en effet survivre qu’en croissant), fictif, tellement les dommages qu’il engendre dans le monde actuel sont devenus intolérables. Pour cela, il aurait mis au point la technique de la réalité virtuelle numérisée hyperréaliste afin de détourner les consciences de l’espace public et de la question du bien commun. C’est en cela que la virtualisation numérique serait manipulatrice.

N’y a-t-il pas le danger que, d’avancée en avancée, cette technique de simulation d’un univers parallèle nous rende de plus en plus étrangers au monde actuel, dès lors de moins en moins protégé des prédations à court terme des affairistes ?

Mais ne manquera-t-il pas toujours quelque chose d’essentiel à cette réalité virtuelle pour qu’elle ne soit pas prise pour la réalité, tout simplement ?



La frustration irréductible

Nous proposons la thèse suivante : il manquera toujours à la réalité virtuelle un caractère essentiel de la réalité commune. Le virtuel ne sera jamais ni habitable ni aventureux.

Pas plus que l'on peut repeindre l'arc-en-ciel, ou s'abreuver dans le lac-mirage du désert, on ne peut habiter la maison, truffée de webcams et autres capteurs, dont on pourrait partager, en temps réel, tous les stimuli sensoriels par l'intermédiaire d'un équipement technique adéquat. Comme le dit Merleau-Ponty « Notre corps n’est pas dans l’espace, il habite l’espace »

Pourquoi ? Parce qu’habiter engage le corps vécu comme une totalité – ce que Merleau-Ponty appelle le « corps propre » - en ce qu’il donne sens à l’espace qu’il occupe en en faisant le centre d’un monde. Et ce sens se distribue d’emblée entre deux pôles :

  1. D’une part, il doit choisir et délimiter un lieu dans l’espace ouvert en lequel il peut s’assurer de se défendre contre les dangers venant de l’extérieur tout en assurant la satisfaction de ses besoins. Ce lieu de sécurisation est l’habitation.

  2. D’autre part, il est spontanément curieux de cet espace au-delà des limites de son habitation ce qui ouvre à une autre modalité d’être corporellement dans l’espace, qui n’est pas sans risque, mais qui répond à sa capacité d’étonnement et à sa curiosité. Cette autre manière d’être dans l’espace est l’« aventure ».

Le virtuel ne sera jamais habitable. Et, de même, le virtuel ne sera jamais aventure, tout simplement parce que dans le virtuel il n’y a qu’un nombre fini d’environnements possibles et donc de comportements possibles, alors que dans la réalité spatiale actuelle il y a une infinité d’environnements et donc de comportements possibles.

Cette infinité est illustrée par la perception du ciel : l’impossibilité de restituer la perception du ciel est la limite infranchissable de la simulation de la réalité première par la réalité virtuelle.

Le ciel n’est pas virtualisable parce qu’il n’est pas un objet reproductible. Il n’est pas un objet reproductible parce qu’il n’est pas un objet. Et il n’est pas un objet parce qu’il n’a pas de forme ? Et il n’a pas de forme parce qu’il n’a pas de limite. Marche vers l’horizon, vole vers la Lune ou vers Mars, toujours et encore du ciel tu découvriras !

L’immersion 3D, ce n’est jamais la technologie numérique qui la réalisera ; elle native à notre être : on naît et on vit toujours sous le ciel.

N’est-ce pas comme symptôme de cette impuissance à virtualiser le ciel que soit mis si volontiers, sur les écrans connectés, le ciel comme fond d’écran ?

Ainsi, notre corps n’est pas un instrument de notre esprit qui aurait des inputs par sa sensibilité et des outputs par ses actes. Il est d’abord, notre manière d’être dans l’espace, et cette manière est prise dans la dialectique habitation/aventure

C’est pourquoi, en réalité virtuelle, même avec un casque intégral connecté et des électrodes au bout des membres, le corps que je suis n'est toujours engagé que partiellement, par ses parties qui sont concernées par les stimuli émis ; et il ne répondra que partiellement, par exemple par l'index sur le bouton de la souris.

Mon corps comme conscience d'une unité, est toujours déconnecté de la réalité virtuelle. Même capté par mon jeu en vue subjective, je ne saurais avoir la conscience d'un espace global qui s'ouvre à mon corps.

C'est pour cela que je n'ai pas l'idée de me lever pour aller voir derrière l'écran l'objet disparu dans l'horizon de l'image.



Pierre-Jean Dessertine